Objekttexturen basierend auf XD Farbgebung
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Diese
Anleitung beschreibt, wie man eine Textur für ein exportiertes XenoDream
Objekt erstellt, die auf der originalen XD Farbgebung basiert. Um diesen
Prozess anschaulich zu machen, habe ich die
Spiromotor mk2.xep
Parameterdatei verwendet, die Ihr in Eurem
/Data/Artificial/
Ordner findet. |
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XenoDream 2.4
Zuerst werden wir die Punktwolke und die
Objektdatei erstellen. Öffnet die
Spiromotor mk2.xep Parameterdatei.
XD sollte nun so aussehen: |
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Wählt
File/Export point cloud,
um den
Exportdialog zu öffnen. Die Farben der Punktwolke werden dazu
verwendet, die Textur zu erstellen. Also benötigt man viele Punkte,
um die bestmögliche Qualität zu erreichen. Benutzt diese
Einstellungen und vergesst nicht, die Option
Orient to camera
zu wählen. Dies stellt sicher, dass die generierte Punktwolke
genauso aussieht wie das XD Objekt, das wir später exportieren
werden. Klickt Generate.
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Ein
Dateibrowser wird geöffnet und Ihr könnt den Zielordner wählen.
Benennt die Datei
Spiromotor.ply. Sie wird
erstellt, sobald die Punktwolke generiert ist. Schließt den Dialog.
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Nun
klickt den Mesh Exp
Button, um den Objektexport Bildschirm anzuzeigen. Klickt den
Mesh Options
Button, um den Dialog Mesh Export Options zu öffnen. Benutzt diese
Einstellungen und schließt den Dialog mit
OK
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Rendert, trianguliert und simplifiziert das Objekt, um das Endmodell
zu erstellen. Speichert die Datei als
Spiromotor.obj.
Schließt XenoDream.
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UVMapper Classic (Freeware)
Startet UVMapper und öffnet die Datei
Spiromotor.obj.
Ihr könnt die angezeigte Objektstatistik mit
OK
schließen. Ihr werdet informiert, dass das Objekt keine UV
Texturkoordinaten hat und was nun zu tun ist. |
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Wählt
Edit/New UV Map/Box,
um den Box Mapping Dialog zu öffnen.
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Akzeptiert diese
Standardeinstellungen und klickt
OK,
um den Dialog zu schließen. Die UV Textur ist nun generiert und wird
angezeigt. Ihr könnt diese Textur als zukünftige Referenz speichern
wenn Ihr möchtet, aber für unser Projekt ist es nicht notwendig.
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WICHTIG!
Speichert Euer mit Texturkoordinaten
versehenes Objekt (File/Save
Model) und fügt dem Dateinamen
UV
hinzu. In unserem Fall sollte der Dateiname
SpiromotorUV.obj
sein. Das stellt sicher, dass Ihr sie nicht mit der ursprünglichen
Objektdatei verwechselt. Schließt UVMapper.
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MeshLab
1.3.0 (Freeware)
Startet MeshLab und ein neues Projekt
wird automatisch erstellt. Nun müssen wir einige Schritte unternehmen,
um die Textur zu erstellen, die die XD Farbgebung zeigt. |
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Klickt
File/Import Mesh
und öffnet die Punktwolke Spiromotor.ply.
Klickt den Button Show Layer Dialog,
um die Ebenenliste anzuzeigen. MeshLab sollte nun so aussehen:
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Klickt
den
+
Button unten in der Ebenenliste, um eine weitere Ebene zuzufügen.
Ein Dateibrowser öffnet sich und Ihr könnt Eure Datei
SpiromotorUV.obj
laden. Ihr werdet sehen, dass die Objektdatei kleiner und in einer
anderen Position ist. Um die Farben akkurat zu übertragen, müssen
die Punktwolke und das Objekt die gleiche Größe haben und den
gleichen 3D Raum einnehmen.
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Mit noch gewählter
SpiromotorUV.obj
Ebene (der gelbe Balken zeigt, welche
Ebene aktiv ist) geht zu
Filters/Normals, Curvatures
and Orientation/Transform: Scale, um
den Dialog Transform Scale zu öffnen. Benutzt diese Einstellungen,
um das Objekt zu skalieren:
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Klickt
Apply
und schließt den Dialog.
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Nach dem Skalieren müssen wir nun das
Objekt zentrieren. Geht zu
Filters/Normals,
Curvatures and Orientation/Transform: Move, Translate, Center,
um
den Transformationsdialog zu öffnen.
Benutzt diese Einstellungen:
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Klickt
Apply
und schließt den Dialog.
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Nun
werden wir die Punktwolke skalieren, damit sie der Objektgröße
entspricht. Dazu wählt Ihr die
Spiromotor.ply
Ebene und geht zu Filters/Normals,
Curvatures and Orientation/Transform: Scale,
um den Skalierdialog zu öffnen. Benutzt die gleichen Einstellungen
zur Skalierung der Punktwolke wie in Schritt 8. Klickt
Apply
und schließt den Dialog.
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Um sicher zu stellen, dass die
Punktwolke auch den gleichen 3D Raum einnimmt, muss sie ebenfalls
zentriert werden. Dafür geht Ihr zu
Filters/Normals, Curvatures and
Orientation/Transform: Move, Translate, Center
und benutzt die gleichen Einstellungen wie in Schritt 9. Ihr könnt
mit dem Mausrad hinein zoomen wenn Ihr wollt.
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Im
nächsten Schritt übertragen wir die Farben der Punktwolke auf das
Objekt. Geht dafür zu Filters/Sampling/Vertex
Attribute Transfer und benutzt
diese Einstellungen:
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Klickt
Apply
und schließt dann den Dialog. Ihr seht nun, dass das Objekt die
gleichen Farben zeigt wie die Punktwolke. Wir haben es fast
geschafft.
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Wählt
die SpiromotorUV.obj
Ebene und geht zu Filters/Texture/Vertex
Color to Texture, um den
Texturdialog zu öffnen. Ich habe für eine bessere Texturqualität die
Größe auf 3000x3000 Pixel erhöht. Klickt
Apply,
um die Textur zu speichern. Nun ist alles in MeshLab erledigt und
Ihr könnt das Programm schließen.
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Importieren und Texturieren
Ich werde diesen Prozess in Vue Infinite
erklären. Es sollte in anderen 3D Programmen ähnlich sein. |
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Importiert
SpiromotorUV.obj
in Vue.
Das Objekt erscheint mit dem Standardmaterial. Doppelklickt die
kleine Materialvorschau, um in den Material Editor zu gelangen.
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Auf
dem Color & Alpha
Tab wählt Mapped picture
statt Procedural colors und ladet die Datei SpiromotorUV_color.pgn.
Bestätigt die Mitteilung über den Alphakanal mit
Yes.
Setzt die Option Highlight
Color auf dem
Highlights
Tab zurück, damit sie wieder auf Schwarz gesetzt ist. Dadurch sieht
die Textur nicht zu ausgewaschen aus. Klickt
OK,
um den Material Editor zu schließen. Nun seht Ihr Euer Fraktalobjekt
mit der zugewiesenen XD Farbgebung:
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Zusatzinformation:
Wenn Eure Fraktalfarbgebung kleine Details aufweist - wie zum Beispiel
Streifen - dann müsst Ihr die Textur in höherer Auflösung speichen. Ist
sie zu klein, dann gehen solche Details verloren. In einem Fall musste
ich die Textur sogar auf 5000x5000 Pixel setzen. |
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Der Einfachheit halber könnt Ihr die
Anleitung als PDF Datei hier
herunterladen. Viel
Spaß! :) |